★ Интервью номера

Алексей Ткаченко: «3D, слабые смартфоны и плоские чертежи»

Генеральный директор Сайт3Д Конфигуратор объясняет, почему миллионный маркетинг жилых комплексов обрывается на плоских чертежах, почему браузерная графика — это всегда компромисс и зачем стартапу открещиваться от хайпа вокруг ИИ.

Алексей Ткаченко
Алексей Ткаченко
Генеральный директор сервиса 3D-планировок Сайт3Д Конфигуратор

Международные конкурсы для профессионалов и бизнеса

Конкурс проектов будущего
🤖 ИИ
Конкурс цифровых проектов
📣 ReAction
Реклама, маркетинг и digital
Конкурс проектов
💡 TechVision
Инновационная технология
Конкурс профдостижений
Творческие студии и мастерские
Конкурс инноваций
Цифра для бизнеса
Конкурс психологов
Индустрия туризма
Для предпринимателей
Образовательные инициативы
Конкурс креативных проектов
Опубликовано в

8 школ, где подростки пробуют взрослые профессии

ПРОФЕССИЯ ДО АТТЕСТАТА: 8 ШКОЛ, ГДЕ ПОДРОСТКИ ВЫХОДЯТ ЗА РАМКИ УЧЕБНЫХ КРУЖКОВ — Basis.press

ПРОФЕССИЯ ДО АТТЕСТАТА: 8 ШКОЛ, ГДЕ ПОДРОСТКИ ВЫХОДЯТ ЗА РАМКИ УЧЕБНЫХ КРУЖКОВ

Когда-то вопрос «Кем ты хочешь стать?» задавали школьнику почти абстрактно. Профессию можно было представить по описаниям или выбрать вуз по баллам — а понять, нравится ли она на самом деле, уже во время учёбы. Сегодня формат профессиональной ориентации заметно смещается в сторону практики: подросткам предлагают не просто послушать лекции, а познакомиться с рабочими инструментами, собрать портфолио или решить учебную задачу по брифу партнёра.

Смысл нового формата проектных курсов — не в том, чтобы немедленно заменить школу работой, а в возможности снизить цену ошибки: протестировать реальную рутину специальности (от правок до дедлайнов) ещё до подачи документов в колледж или вуз.

Школьники пробуют силы в создании сайтов, основах видеомонтажа, 3D-моделировании в Blender, анимации или конструировании одежды. При этом важно разделять уровни такого погружения: от учебного кейса до решения партнерских задач и единичных прецедентов первой коммерческой монетизации.

Традиционная схема выбора
Опросники и тесты на интересы
Выбор специальности по общим представлениям
Теоретическое обучение в вузе/колледже
Первая производственная практика
Риск разочарования в реальных задачах
Практико-ориентированный подход
Знакомство с прикладным софтом (Figma, Blender)
Выполнение сквозного учебного проекта
Решение задач по учебному брифу компании
Формирование первого проектного портфолио
Осознанное подтверждение интереса к сфере
📊 Контекст профориентации в РФ: данные Минпросвещения
1,3+ млн профессиональных проб
Пройдено российскими школьниками в рамках практических форматов за 2025/26 учебный год.
8,5+ млн учащихся
Охвачено Единой моделью профориентации (профориентационный минимум) в общеобразовательных организациях.
~6 млн практических контактов
Совершили школьники в 2025/26 учебном году (профориентационные экскурсии, мастер-классы, практические занятия).
Система vs Рынок разграничение
Госстатистика фиксирует общий охват школьников ознакомительными форматами, но не измеряет объём частного рынка коммерческих проектных школ.
Редакционный комментарий. Государственные программы масштабируют раннее знакомство с профессиями на миллионы школьников. В то же время частные онлайн- и офлайн-школы тестируют более глубокие форматы: сквозные портфолио, работу в профессиональных программах и привлечение внешних партнёров с учебными брифами.
* Источник данных: Министерство просвещения Российской Федерации (итоги реализации Единой модели профессиональной ориентации за 2025/2026 уч. год).
Разграничение понятий: три уровня погружения подростка

Чтобы трезво оценивать результаты программ, важно разграничивать форматы практики, которые часто смешиваются в рекламных материалах:

  • Учебная проектная работа: выполнение задания по теме курса (создание сайта, 3D-модели, пошив вещи) для закрепления инструментария и формирования личного портфолио;
  • Работа по брифу партнёра: решение кейса от реальной компании в рамках учебного процесса с получением экспертной обратной связи, но без коммерческих обязательств;
  • Оплачиваемый заказ: выполнение работы для конкретного внешнего клиента с согласованием ТЗ, дедлайнов и получением оплаты (как правило, индивидуальные прецеденты старшеклассников, а не массовый гарантированный результат курса).

Все представленные ниже проекты относятся к сфере дополнительного образования: они дают первичный прикладной опыт, но не заменяют диплом о среднем профессиональном или высшем образовании.

О чем этот обзор. Редакция Basis.press рассмотрела восемь образовательных проектов для подростков в сфере digital, медиа, архитектуры и дизайна, строящих обучение вокруг прикладных задач и сборки портфолио.
Статус сведений. Описания программ, возрастные пороги и условия базируются на открытых данных самих образовательных организаций. Редакция не оценивает качество преподавания и гарантированность трудоустройства выпускников.

Уровень 1. Код, трехмерная графика и интерфейсы

1. Rebotica — практические IT-направления и проектный подход

Направления: программирование, IT-дизайн, 3D-моделирование, разработка игр, видео
Python · Blender · GameDev · Web-дизайн · Проектная практика

Онлайн-школа Rebotica обучает детей и подростков цифровым направлениям: программированию на Python, созданию игр, 3D-графике, веб-дизайну и видеомонтажу. В процессе обучения школьники осваивают базовые отраслевые инструменты — от Blender до сред веб-разработки.

Школа заявляет о содействии старшим ученикам в получении первого практического опыта: на сайте приводится пример 17-летней ученицы направления IT-дизайна, начавшей выполнять заказы на создание лендингов и интерфейсов. Подобные кейсы показывают возможность монетизации навыков в старшем подростковом возрасте, хотя такой результат требует самостоятельной активности учащегося и не является автоматическим для каждого выпускника.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: учебные веб-страницы, скрипты на Python, трёхмерные модели.
  • Инструментарий: прикладное программное обеспечение (Blender, Python, графические редакторы).

Практический фокус: освоение базового функционала цифровых профессий и подготовка первых работ для демонстрации заказчикам.

2. #АйДаКодить — дизайн и графика для формирования портфолио

Направления: графический дизайн (8–17 лет), 3D-моделирование в Blender (10–17 лет), web-разработка
Figma · Photoshop · Blender · Графические планшеты · Учебные кейсы

Школа #АйДаКодить предлагает курсы по визуальным цифровым направлениям для школьников. В зависимости от выбранной программы учащиеся работают с графическими планшетами, растровыми и векторными редакторами (Photoshop, Figma) и средой 3D-моделирования Blender.

За время модулей подростки создают учебные постеры, макеты сайтов, принты и полигональные объекты. Основной упор сделан на понимание процесса работы дизайнера: от постановки визуальной задачи и композиционных ограничений до подготовки файла к публикации или печати. Итогом становится структурированная подборка учебных работ.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: оформленные учебные дизайн-макеты, графические элементы, базовые 3D-модели.
  • Инструментарий: популярные отраслевые пакеты для веб- и графического дизайна.

Практический фокус: освоение прикладного интерфейса программ и понимание повседневных задач графического дизайнера.

3. Uteens — выполнение заданий по брифам компаний-партнёров

Направление: комплексный digital-дизайн для подростков 13–15 лет
Учебные брифы · Партнёры программы · Motion · UI/UX · Обратная связь

Программа цифрового дизайна Uteens знакомит подростков 13–15 лет с широким спектром креативных направлений: основами графического дизайна, анимацией, типографикой, моушен-графикой и проектированием веб-страниц.

Характерный элемент образовательного процесса — решение задач по брифам компаний-партнёров: в течение учебного года учащиеся трижды получают вводные брифы, разрабатывают свои концепции и представляют их на рассмотрение, получая обратную связь от представителей бизнеса. Такой формат позволяет школьникам увидеть, как требования внешнего адресата влияют на творческий процесс, даже если проект остаётся в рамках учебной практики.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: презентации дизайн-концепций по внешним учебным брифам.
  • Инструментарий: пакеты графического дизайна, анимации и прототипирования.

Практический фокус: опыт работы в рамках внешних вводных требований и получение внешней экспертизы.

Уровень 2. Анимация, игровая разработка и медиа

4. ОСА — этапы анимационного пайплайна для подростков

Направления: 2D- и 3D-анимация, компьютерная графика
2D/3D-анимация · Аниматсики · Рендеринг · Студийные практики · Онлайн-формат

Онлайн-школа анимации и трёхмерной графики ОСА предлагает подростковые программы, моделирующие этапы работы коммерческой студии. На курсе 3D-графики ученики проходят последовательность от моделирования базовых форм персонажа до риггинга, настройки сцены и финального рендера, а на 2D-направлении — изучают классические законы движения и тайминга.

Курсы ведут практики с опытом работы в мультипликации и игровой индустрии. Для продвинутых учащихся школа заявляет формат онлайн-стажировок, помогающий адаптировать навыки к совместному пайплайну. Главная задача программы — дать реалистичное представление о трудоёмкости профессии, где за секундами экранного действия стоят недели покадровой работы.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: короткие анимационные шоты, смоделированные персонажи и учебные сцены.
  • Инструментарий: профильный софт для трёхмерного моделирования и покадровой анимации.

Практический фокус: проверка готовности к длительной кропотливой студийной работе над анимацией.

5. B&D — деконструкция видеоигр в Школе гейм-дизайна

Направления: гейм-дизайн и основы разработки игр для учащихся 15–17 лет
Unity · Игровые механики · Level-дизайн · Институт бизнеса и дизайна · Прототипы

Институт бизнеса и дизайна (B&D) проводит специализированные курсы и проектные интенсивы для старшеклассников, ориентированные на игровую разработку. Программа переводит интерес к видеоиграм в плоскость проектного конструирования.

Школьники знакомятся с ключевыми составляющими профессии: балансом игровых механик, созданием уровней (level-дизайн), основами логики скриптов на движке Unity и разработкой дизайн-документов. Это позволяет подросткам разграничить потребительский опыт игрока и профессиональные роли в команде разработки: от сценариста и левел-дизайнера до технического художника.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: играбельные учебные прототипы уровней и концептуальные дизайн-документы.
  • Инструментарий: игровой движок Unity, средства проектного планирования механик.

Практический фокус: понимание архитектуры игрового процесса и базовых принципов командного геймдева.

6. Медиашкола — съемка и продакшн для подростков и молодежи

Направления: фильммейкинг, операторское мастерство, монтаж (14–20 лет)
Кинокамеры · Студийный свет · Монтаж видео · Практика съемок · Продакшн

Медиашкола реализует длительные программы (до 8 месяцев) по направлению видеопроизводства для аудитории от 14 до 20 лет. Обучение ориентировано на студийный формат: учащиеся работают со съемочной оптикой, профессиональным светом, звукозаписывающими радиосистемами и программами монтажа.

Школа заявляет возможность привлечения учащихся к выполнению прикладных и коммерческих заказов студии по мере готовности их портфолио. Поскольку в группах занимаются как школьники, так и совершеннолетние студенты, уровень вовлечения в коммерческие проекты дифференцирован, однако учебный процесс знакомит с реальными ролями на съемочной площадке: режиссера, оператора, осветителя и монтажера.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: короткометражные учебные этюды, интервью, шоурилы, участие в проектных съемках.
  • Инструментарий: съемочное оборудование, накамерный звук, студийный свет, NLE-монтаж.

Практический фокус: командная работа на съемочной площадке и освоение стандартов технического продакшна.

Уровень 3. Среда, архитектура и материальный дизайн

7. «БлиК» — объемное макетирование и основы пространственного мышления

Направление: архитектурное проектирование для подростков 12–15 лет
Курс «Шаг в профессию» · Архитектурный макет · Анализ среды · Чертеж

Программа «Шаг в профессию» творческой мастерской «БлиК» рассчитана на школьников 12–15 лет, рассматривающих архитектурное направление. Программа разрушает стереотип о том, что архитектура сводится исключительно к академическому рисунку или чистому черчению.

Ученики исследуют сценарии использования пространств, работают с масштабом, изучают основы композиции и создают физические макеты из картона, пластика и бумаги. Проектный формат учит школьника формулировать авторскую идею, защищать функциональное зонирование и понимать, как чертеж соотносится с трехмерным объемом в пространстве.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: концептуальные исследовательские планшеты и объемно-пространственные макеты.
  • Инструментарий: макетные материалы, основы архитектурной графики и пропорционирования.

Практический фокус: развитие объемного мышления и проверка интереса к проектной архитектурной рутине.

8. Современная Школа Дизайна — материальное воплощение одежды

Направление: дизайн и конструирование одежды для учащихся 12–15 лет
Курс 6 месяцев · Лекала · Работа с текстилем · Пошив изделий · Итоговый просмотр

Шестимесячный курс дизайна одежды для подростков в Современной Школе Дизайна знакомит учащихся с реальной технологической цепочкой создания текстильного изделия: от мудборда и эскизов до конструирования выкроек и работы на швейном оборудовании.

Ученики изучают свойства тканей, пробуют моделировать базовые конструкции и отшивают готовые вещи под руководством преподавателей. Курс помогает увидеть изнанку индустрии моды: понять, что за эффектными образами стоит знание материаловедения, точность раскроя и технологическая дисциплина пошива.

Анализ модели обучения
  • Формат продукта: отшитые образцы одежды, эскизные альбомы, концептуальное fashion-портфолио.
  • Инструментарий: швейные машины, раскройные инструменты, основы колористики и материаловедения.

Практический фокус: трансформация эскизной задумки в материальное носимое изделие с учетом технологических ограничений.

Проект Направление Возрастная группа Инструментальная база Характер итогового результата
Rebotica Программирование, IT-дизайн, 3D, игры 7–16+ лет Python, Blender, веб-редакторы Учебные IT-проекты; возможность подготовки к первым внешним заказам
#АйДаКодить Графика, веб-дизайн, 3D 8–17 лет (по направлениям) Figma, Photoshop, Blender, планшеты Личное портфолио учебных дизайн-макетов и 3D-моделей
Uteens Комплексный digital-дизайн 13–15 лет Пакеты верстки, моушена, графики Решения по учебным брифам компаний с обратной связью
ОСА 2D- и 3D-анимация Подростки и старшеклассники Студийный софт 3D-моделирования и анимации Собственные анимационные шоты; ознакомление со стажировочным процессом
B&D Гейм-дизайн и программирование 15–17 лет Движок Unity, дизайн-документация Рабочие прототипы игровых механик и уровней
Медиашкола Видеопроизводство, фильммейкинг 14–20 лет Съемочная оптика, свет, звук, NLE Учебные этюды, шоурилы, участие в съемках проектов студии
«БлиК» Архитектура и макетирование 12–15 лет Макетирование, архитектурная графика Концептуальные планшеты и объемные пространственные макеты
Современная Школа Дизайна Дизайн одежды, конструирование 12–15 лет Швейное оборудование, лекала, текстиль Авторские отшитые образцы одежды, эскизное портфолио
МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ BASIS.PRESS

Главная ценность прикладных программ для подростков заключается не в раннем заработке и не в попытке форсировать взросление. Их реальная функция — рационализация профессионального выбора.

Ошибиться в выборе направления в 14 лет, потратив несколько месяцев на курс анимации или веб-разработки, несоизмеримо выгоднее, чем осознать неприязнь к специальности на третьем курсе института. Подросток, попробовавший сделать 3D-модель, отшить вещь по лекалам или смонтировать ролик по строгому хронометражу, начинает воспринимать профессию без романтического флёра.

В то же время рынку дополнительного образования важно сохранять точность формулировок: учебный проект или решение конкурсного кейса не равны полноценному выходу на рынок труда. Но как инструмент проверки склонностей и приобретения базовой технической грамотности такие форматы сегодня создают гораздо более прочную опору для будущего выбора, чем любые умозрительные тесты.